《三国志14》游民评测8.8分 从点到面的进化

2020-01-09 17:00:35
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  《三国志》是个已经有三十多年历史的策略游戏系列,但近十几年来几乎每一部的核心玩法都在不断变化。有时候它会以角色扮演为核心,从君主、臣下,到侠客、商人——你可以肆意扮演任何喜欢的角色,在三国舞台搅弄风云。玩呗棋牌_[官网入口]有时候它会更多聚焦于战术思考,以回合制战棋的形式呈现微观战局的波诡云谲。而《三国志14》的体验则属于最最经典、王道的那一种——从宏观角度和君主视角杀伐决断、一统天下。

  在核心玩法相似的几部《三国志》当中,本作可以说是集大成之作。它的系统精简到了我所能想象到的极致,但是其延伸出来的策略深度在系列当中却丝毫没有打折扣,甚至还闪耀着不少创新的光芒。

视频评测:

涂格子:从点到面的野心

玩呗棋牌_[官网入口]  首先,《三国志14》中“天下”的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,“天下”实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些“点”,就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了“领土”的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。

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如图所示,洛阳城已经被我拿下,但这个区域我实际控制的领土只有涂成了蓝色的部分

玩呗棋牌_[官网入口]  在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都“涂”成自己的颜色才算真正稳固根基。“涂格子”的方法主要有两种:派遣官员进行治理,之后随着时间推移,该区域会缓慢地自动涂成你的颜色;或者派遣军队在区域内巡回,军队经过的路径会自动变成你的领土。

  从点到面的概念变化,将会在很大程度上影响你的全局观。玩呗棋牌_[官网入口]比如,当你刚攻打下来一座城池的时候,实际上只控制住了少数几个据点,需要长时间的治理或者军队巡回才能将其真正意义上收入囊中。因此究竟是冒进求快、把握战机;还是稳扎稳打、控制风险——会成为自始至终困扰你的问题。

  这样的设计也很好地反映了真实地域差异。扬州、荆州、益州、并州、凉州等边缘地区往往地形复杂、群山环绕,相比一马平川、都市密集的中原地区,控制难度会明显更大、统治成本也更高。而这种现状结合地缘政治又形成了一种微妙的平衡——中原地带强敌环伺、难免陷入多面作战;但是要论汇集财富和军力的效率,又没有任何地区能够跟中原争锋。

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中原地区的诸侯可以很轻松地控制区域。而荆州、扬州、益州等相对“偏远”的地区要想把格子涂满就显得非常困难。

  “涂格子”除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的“补给线”。玩呗棋牌_[官网入口]当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是“粮草补给线”。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中“奥妙”。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。玩呗棋牌_[官网入口]在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。

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从汉中出发北伐的几条路都蜿蜒曲折,粮草消耗速度和补给线的确保难度令人绝望

  由此自然也就衍生出了截断补给线的策略。当敌军深入你腹地的时候,只需要出一支奇兵迂回到敌人后方,把连接对方都市的格子重新“涂”回你自己的颜色,就相当于阶段了补给线。陷入断粮状态的军队将会立刻失去战斗力——同等军力下,就算是关羽指挥的一群饿汉也未必打得赢蒋义渠这种杂鱼。如果从进攻方的角度来考虑,发动一次大规模远征则务必要准备万全:粮草补给必须得管够,准备的兵力除了要确保能压制目标,视情况恐怕还得分配额外人手守备补给线……

简约而不简单

  《三国志14》拥有整个系列最简约的政令系统。这从教程就能看出端倪:短短4个章节的教程加起来耗时不到20分钟,但是却足以让你理解本作八成以上的内容。更厉害的是,本作的策略深度也丝毫不比任何一部前作差——不但达到了系列之最,而且在所有同类型策略游戏当中也是非常罕见的。

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游戏教程依然是结合实战进行,既生动,又有趣

  开发、维稳、募兵、训练,这些繁杂的系统全部落实整合到了任命具体负责人之上。系统会根据受委任的官员能力自动推演出治理结果。虽然缺了一些亲自打理的精致感,但是却最符合扮演一个君主的体验。毕竟您可是日理万机的主公,注定是要干一番大事的天选之人,怎么可能还会亲自插手修房子、招兵马、抓毛贼这些琐事呢?在游玩体验的层面上,这种极简化的设计也为中后期统治一个庞大帝国提供了不少便利。

  游戏的推进采用了经典的半回合、半即时制。每个月会分为上、中、下三旬,每一旬开始前集中下达内政、军事、外交指令,随后的即时进行阶段就会按照你的指示自动执行。在军事层面上,你还能设置更加细致的指令,比如军队遇敌是否准许交战?战况不利时是否允许撤退?敌人溃走时是否准允追击?这在让政令体系足够简约的同时,也在最大程度上确保了战术灵活性,既省心又实用。

  随着游戏的进行和领土的扩张,玩家聚焦点也势必会逐渐从微观到宏观转移。从中期开始设立电脑托管的军团势在必行。当你的国立更加强大,爵位达到“公”以上时,游戏还会解锁“出征”的指令。顾名思义,这一指令允许你直接命令各个军团以“州”为单位展开大规模侵略。这让我既享受到了“秋风扫落叶”的快感,又简化了操作,始终让我游刃有余。

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如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黄巾军的“天公将军”,那么游玩界面就经常会是上面这样的。你只需要命令“某某军团向徐州/青州/兖州进军”,然后就可以坐观其成了。

  《三国志14》中不同的君主信奉不同的“主义”,形成了各具特色的发展倾向。而不同的“主义”又各自在内政、支援、战斗、计略、人事等方面提供不同数量的卡槽,以便装备相应的政策。说简单点儿,这个系统有点像简化版的《文明6》政策卡系统。虽说实际效果远远没有《文明6》中那么明显,但也确实在一定程度上体现出了不同势力的发展倾向性差异。比如信奉“霸道”的曹操更容易驾驭军队、稳定补给,而信奉“割据”的孙权则擅长内政治理和人才统御,至于刘备信奉的“王道”则是最平衡、灵活的一种倾向,你可以按照任何想要的发展方向调整路线,而不受到严格的卡槽限制。

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你可以把这个系统理解为简化版的《文明6》政体和政策系统

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活着。
8.8
三国志14
从点到面的进化
推荐人群:
系列玩家,三国题材和策略游戏爱好者
测试平台:PC
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